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实训心得体会

时间:2024-05-16 14:02:07
实训心得体会(合集15篇)

实训心得体会(合集15篇)

当我们经过反思,对生活有了新的看法时,有这样的时机,要好好记录下来,通过写心得体会,可以帮助我们总结积累经验。那么你知道心得体会如何写吗?下面是小编整理的实训心得体会,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

实训心得体会1

岁月不居,时节如流。转眼间,20xx年暑期实训生活已经结束,细数这一个月的实训生活,点点滴滴,感触良多。

我曾在人头攒动的农商银行大堂协助客户填写业务单据,曾在烈日炎炎下营销ETC,也曾在他人包容或催促的目光中录资料和安装OBU……凡此种种,每一次实践都是一次成长、一次收获。也正是这次实训,让我真正走出课堂、走出家庭,走近社会,体会到了人情冷暖和做人处事的原则,获益匪浅。

一、与人交往有艺术

人是社会的人,人不可能脱离社会单独存在。在社会中,人与人之间合力做事,使其做事的过程中更加融洽,从而事半功倍。在社会上,沟通力是衡量一个人社会能力的重要方面。

在这次实训中,我的工作就是大堂经理和ETC营销员,这两个工作离不开与人交流。如何与人交往,也是职场生活的一大艺术。银行作为服务型部门,所贯彻的理念是用一颗真诚的心去与对待客户,尊重别人,说话做事谦卑有礼,进退有度,才会赢得别人的尊重。其次,就是因人而异,面对不同年龄、不同学历、不同性格的人,总要有不同的说话方式。

在实训中,我面对许多人,横跨各个年龄各个领域:有人半天难以挤出一句话,有人三寸不烂之舌令人毫无招架之力;有人慈眉善目和蔼可亲,有人目光如虎声色俱厉,与人交往真的是一生需要钻研的功课。回想起农商银行组织的ETC营销课堂,请来的老师巧舌如簧,传授我们颇多营销技巧,细细想来,也是在教我们如何与人交流。

人际交往的选择性也是交往艺术的一大内容。古人曰:“与善人交,如入芝兰之室,久而不闻其香;与不善人交,如人鲍鱼之肆,久而不闻其桌。”这句流传久远的名言,生动地说明了“慎交友”的重要,事实也确实如此。一个人的朋友如何,对自身的成长、发展往往起着很大的作用。这是一种看不见的、潜移默化的、熏陶感染的力量。我们能做的,就是学会判断,判断自身业务水平和未来事件走向。此外,身处职场之中,到处有竞争,到处有不满情绪,这是很正常的,所以我们更要学会排解自己的情绪,更要懂得为人处世之理,才能在社会上立足。

二、细微之处见成败

在实训中,我一开始主要是负责录资料和填资料。客户信息冗杂繁琐,时不时眼睛一花就看错一个数据,就要重新来过。到后期业务熟练,加之有了自己的一套小方法,总也算有了一点心得,也能在细节处有所精进。正所谓一花一世界,一树一菩提,细节之处是万万不可忽略的。

当下,社会上找工作的人多之又多,而真正上岗的人却又少之又少,这原因,可能就在于考官考的不一定是是你的文化知识,而是更侧重于细节。或许就是在不经意间掉了链子,却惘然不知,细节足以成为拦路虎。懂得把控细节,是任何工作岗位都需要的必修技能。

三、众人拾柴火焰高

一根火柴的光亮是微弱的,但是点燃许多火柴便能照亮整个夜空。一个人的力量是单薄的,但是团队合作就能够谱写出“1+1>2”的效果。

银行里工作形式多种多样,工作内容都是每天根据实际情况而定的,我们都会出现在需要的地方。实训中,我越发觉得许多工作最讲究前后环节的完美衔接。我们7月份的主要工作是ETC,这包括营销、办理、安装等一系列工作。在这种时候团队协作就会面临很大的考验,一个环节一旦出了问题后续工作都会有影响,什么时候通知客户来办理、安装、资料的整理与存档,都需要大量的交流协作。虽然工作繁琐,但当大家团结一心时,事情也就没那么复杂了。

四、付出总有收获

一代人有一代人的责任,一代人有一代人的担当。我们这代人着实幸运,套用狄更斯的话:“这是的时代。”我们不用为了填饱肚子担惊受怕,我们所要追寻的,应该是如何提升自己,回报社会,付出总有收获。

我们要耐得住寂寞才能守得住繁华,在该奋斗的年龄不要选择了安逸。只有经过一段能感动自己的日子,才会遇见那个的自己。没有人能躺在舒服的床上哼着歌曲就可以实现所谓的梦想。不要在该努力的年华选择安逸与逃避,不要让未来的自己讨厌现在的你。未来,若不想一个人委屈地生活在他乡,就必须在美好的年华不断提升自己,因为未来取决于我们现在的努力。只要努力了,我们想要的,时间统统会给我们。

此刻的我很感动,有很多话想说出来,想写出来,却发现自己心有余而力不足,感念文字的苍白无力!短短一个月实训,我学到了很多,感触很多,从我接触的每个人身上学到了很多社会经验,更新了很多观念,锻炼了业务技能,同时也提高了自己的交际能力、协调能力。

十分感谢农商银行给了我暑期实训的平台和机会,十分感谢xx银行城关支行的哥哥姐姐们给我的关心和包容。我很满足,我没有虚度一个月的时光;我很幸运,我能拥有这么一段美好的实训记忆,认识这么多朋友;我很庆幸,我是xx银行的一员!

实训心得体会2

通过两周时间的PRO/E的实训,使得我的PRO/E有了很大的进步,收益不少,现对我这两周内实训进行一下总结:通过为期两周的PRO/E实训,使我有着很深的体会,让我学习到的许多宝贵的知识,也让我发现了自己身上还存在着很多的不足,这次实训让我有了非常大的收获。

在高葛、徐家忠、赵小刚三位老师的带领下,我们完成了为期两周的CAD/CAM实训,在实训期间高老师给我留下了非常深刻的印象,我非常清楚的记得在实体图设计时,老师的授课风格很独特,让我们自己先摸揣,并告诉我们“只有自己摸索出的才是印象最深刻的!如果实在没有摸索出来他再告诉我们。”在此期间我们没有摸索绘制出来的实体图、工程图老师不厌其烦的一遍又一遍为我们解惑。实训期间老师把讲的时间减少,增加我们自己练习的时间。在老师作必要的引导后,我们自己去做题,自己去思考,自己去考虑如何做会更容易,哪种方法更快捷,而不是像以前那样被老师的思维牵着走,被动地接受老师的方法,使我们向灵活掌握技能实用型发展。

通过实训,使自己学到了更多更深的画图PRO/E的知识。虽然现在学到的PRO/E还是很少,还是比较浅的知识,但比实训之前所学到的多了很多,之前的上课虽然也学了做工程图、实体图,但那只是老师讲了而已,自己没有弄得很清楚,视图的放置及剖面都是很模糊,也可能是因为记忆不深的原因吧,经过实训那个方面的知识也慢慢地变得清析,了解也更加深刻。

通过实训,最重要的是使自己从被动地听课转向主动的学习、主动地思考。看到题目会自己去想如何去做,哪样做更方便更快捷。而不是去想老师当初教我们是如何做的、每个步骤是什么。以前我们除了只是课堂上认真听课外,其它的时间也是没有做练习的,就算做练习也是记着老师的每个步骤然后 ……此处隐藏9208个字……,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.

2)先说一下各模块的大概吧.

modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫'我乱讲的'斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图

模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。

MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同.首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,累似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样.

Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去.在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,1)程序节点2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧.在写的过程中,我经常要克制自己'再写详细点'的冲动,因为,是对初初接触MAYA的人,如果要详细的分析,那对于我将是一项浩大的工作,也会让初学者难以消化,而且,更详细的,网上有大把的资料,所以,我还是不重复了。

MAYA软件的主要有四个模块:Maya建模、Maya动画角色建模、Maya材质灯光、Maya角色动画、Maya后期特效。我首先接触到的就是建模,想学好三维动画,当然要把这个MAYA角色建模学好啦。三维动画的建模主要有:A、NURBS曲面建模技术。B、Polygons多边形建模技术。C、Subdiv细分建模技术。当李老师给我们上完第一堂课后,我对maya的“爱意”就全消了,因为软件基本都是英文,而我又是一个英语盲,除了简单“Thankyou”之外估计就说不出完整的第二句,加上翻了一下教材,难度之大完全触及了我的底线。

当然“爱意”顿时消退,可是我还是很认真地去学,鉴于我个人的职业发展方向的需求和动漫产业的朝阳性,我的学习动力依旧,老师也很负责地在教授。由于写字速度慢,字又写得不好,所以上课做的龙飞凤舞的笔记也只有我自己看的懂,乱七八糟的圈圈叉叉中蕴涵着大致内容和操作步骤,整个上午所要学的东西很多很繁琐,动手操作时脑袋时常会混淆一些东西,导致步骤混乱,所以做我做起东西来会很慢。好在我们上课的时候都人手一机,可以及时消化,在不至于打乱仗。

经过老师多天来的孜孜不倦的教诲,以及自己的勤学苦练。一个月后自己终于可以动手做出完整的模型了,嘿嘿虽然做出的东西还比较粗糙和幼稚。经过几天的鏖战,最终做出了机器猫,那个得瑟劲不知道大家能否体会,让我也有了无比的成就感。当然现实是残酷的,在我得瑟完毕静下心来,把自己做的模型和参考的图片进行比较时,我才认识天壤之别是什么意思。这种差距源自于两者的创作意图,源自于时间的磨砺,源自于经验,文化和技术的沉淀,快餐和速成文化对我们这代人的影响等等等等。这些都是我从两幅作品的对比中体会到的。作品本身不会说话,却可以感染我这样去想。

于是我此时此刻深信一句话“学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫”。我学maya还只迈出了第一步,路漫漫其修远兮,吾将更加努力。我也相信在李老师的教导下,我一定能学到更多的东西。

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